Тысячи хвалебных отзывов, закатывающиеся от счастья глаза обозревателей, заоблачный рейтинг на Metacritic, пестрящие артами и признаниями в любви к Элизабет и Кену Левину ленты в соцсетях – лучшее доказательство тотального успеха Bioshock Infinite. Но я заглянул в этот блог не для того, чтобы источать елей и приплясывать под Rory’o More. Мне действительно интересно, что не понравилось геймерам в новом Bioshock. Не просто заунывные комментарии на тему love/hate, не поиски плагиата в сюжете (ууу, какие коварные сценаристы!). Потратив пару минут, я увидел первые ростки критики. «Ну какой-то так себе шутан, ну форкрай получше-то будет», «противники ватные». Отголоски претензий просматривались в отдельных рецензиях игросайтов «третьего мира», но не только. Они появились на Gamasutra, Kotaku, в блоге Frictional Games – серьезные ребята крепко схватили народного любимца и начали его терзать, раскрывая явные и мнимые проблемы боевой системы. Делаем шаг в сторону. Как вообще уживается геймплей шутера с серьезным повествованием? Является ли сюжет базисом для надстройки-боевика или наоборот? Если мы обратимся к недавнему прошлому, то обнаружим, что в шутерах «с душой и атмосферой» боевка никогда не блистала. У кого-то получалось правильно выстроить геймплей вокруг ключевых фишек (Half-Life 2), у кого-то сюжет заметно возвышался над откровенно кондовыми перестрелками (Max Payne 3, Spec Ops: The Line). Но если покопаться, проблемы по шутерной части можно обнаружить в любом сюжетно-ориентированном боевике. Bioshock Infinite также не избежал этой участи.
С архитектурой «арен» тесно связаны и две другие фишки – использование крюка и «разрывов», которые нам любезно предоставляет Элизабет. Крюк способен нас выручить в кулачном бою, особенно если мы используем подходящее снаряжение. Но его основная функция – моментальное сокращение дистанции до ближайшего врага и реактивное перемещение по локациям. Из этого можно сделать простой вывод – разработчики отдают предпочтение сражениям на средних и коротких дистанциях. Именно в таких случаях вражеский интеллект начинает работать. Обрабатывая позиции издалека, можно легко обнаружить «затыки» противника, его желание подобраться на более комфортное для схватки расстояние. Bioshock остается игрой возможностей – мы вполне можем кемперить, но получать от этого довольно сомнительное удовольствие. Оказавшись поближе, враги начинают маневрировать, пытаться обойти нас. Одни бросаются с рукопашным оружием, чтобы быстро сбить щит, другие ведут плотный огонь и перемещаются. Все очень даже логично. Мизерный разброс при стрельбе из автомата или пистолета также намекает на тот факт, что Bioshock – не игра про снайперов. Когда мы поддерживаем темп сражения, перемещаемся и используем преимущества уровня, а не водим издали прицелом, Bioshock превращается в отличный шутер.
Заметим, что Кен Левин и команда в себе уверены на сто десять процентов. На протяжении всей игры они не спустились до набивших оскомину приемов, забыли про клише, которые издавна руководят жанром. Ни одной миссии с таймером, которая в подавляющем большинстве случаев свидетельствует об импотенции геймдизайнеров. Ни одного «конвоя» или «прикрытия», которые якобы разнообразят игровой процесс. Нас не запирают на миниатюрной площадке наедине с кровожадным боссом. Прощайте, глупые тиры и мини-игры на пару с QTE. Никакой регенерации здоровья, системы укрытий (которая-таки приживается в FPS) и крафтинга. Левин, ты сошел с ума? Как можно не использовать достижения регресса, если даже космический ужастик стал кооперативным шутером с примесью симулятора столяра? Левин, ты не заставляешь нас выделывать сумочки из свиней и в обязательном порядке захватывать вышки? Факт остается фактом – разработчики отбросили в сторону пошлые решения и полностью сфокусировались на ключевых особенностях геймплея. Из-за этого рыдают любители современных шутеров, из-за этого появляются «девятки» и «десятки» в авторитетных изданиях.