Интервью Томаса Йоханнсона сайту GameReactor.eu
Во время конференции Gamescom сайт GameReactor.eu взял интервью у ведущего разработчика игры, Томаса Йоханнсона. Ниже представлен перевод этого интервью.
— C момента выхода последней игры в популярной серии стратегических игр (речь про «Европу 3») прошло уже 5 лет. Как правило, в такой ситуации фанаты только и делают, что мечтают о выходе новой части. Однако вы никогда не прекращали работу над третьей «Европой», постоянно выпуская дополнения к ней и всякие DLC. Поэтому, когда вы объявили о работе над «Европой 4», многие подумали нечто в стиле: «Погодите-ка, но ведь «Европа» — законченная игра, что там ещё делать?». Как вы решили делать новую игру в серии, чем вы себя мотивировали, принимая такое решение?
— Да, для нас «Европа 3» — тоже во многом полностью законченный проект. Мы работали над ним семь лет, за последние пять лет мы выпустили несколько дополнений. Мы постоянно добавляли в игру новые элементы: какие-то из них нам сильно нравились, какие-то — не очень. Но проблема в том, что игра стала слишком ограничивать нас.
У нас ведь есть ограниченное число интерфейсов и окон, ограниченное число систем и механизмов. К примеру, допустим, у нас есть новая иконка и рядом с ней цифровое значение, где мы можем её поместить? ОК, добавляем её вот сюда, и теперь у нас есть одно окно, где одновременно размещена информация по религии, политике и повстанцам. Поэтому мы поняли, что нам стоит внимательно изучить все особенности «Европы» и понять, что же именно делает её такой великолепной игрой, а что с ней просто не сочетается. И что мы можем сделать, чтобы облегчить игрокам понимание игры; не сделать её проще, а именно облегчить понимание.
Кроме того, после «Европы 3» мы сделали много хороших игр, например, вторых «Крестоносцев» или третий «День Победы»; мы серьёзно улучшили наш движок и ядро игр; мы научились многому, что касается собственно процесса разработки и создания игр. Поэтому мы решили, что пора вернуться к нашей самой любимой серии игр (ну, по крайней мере, это лично у меня самая любимая серия игр), сделать шаг назад, посмотреть на то, что у нас уже есть, и что мы хотим сделать, чтобы получить полностью новую игру.
— Глядя на игру, возникает ощущение, что концепцию монархов вы взяли из вторых «Крестоносцев», если не целиком всю, то саму идею уж точно. Это правда?
— Ну, и да, и нет. С одной стороны да, мы посмотрели на «Крестоносцев 2», и они стали для нас своего рода вдохновением: ведь в этой игре полно всяких отличных особенностей, это прекрасная игра. И система монархов в виде персонажей даёт особую связь с игрой. Ну, типа, вы думаете про Британию, вы вспоминаете про Елизавету I, вы думаете про Швецию во время Тридцатилетней войны, вы вспоминаете Густава II Адольфа, то есть у вас есть персонажи, которые придают истории определенную форму.
С другой стороны, во вторых «Крестоносцах» с персонажами не всё гладко: вы можете иметь правителя, который завоевал кучу земель, и потом он вдруг внезапно умирает, и у него остаётся сын и несколько братьев, которые ещё 5 секунд назад были вашими союзниками, а теперь вы вдруг противники. Это не очень подходит «Европе», ведь «Европа» — это игра про развитие страны, строительство империи и закрашивание карты в свой любимый цвет, она не про создание семьи, не так ли?
Да, мы хотим добавить в игру эту особенность про правителей, поэтому мы вводим концепцию монаршего влияния, так что монархи в целом получаются почти такими же, как в «Европе 3». У них будут способности, и они будут иметь влияние: административное, дипломатическое, военное. И это влияние будет распространяться практически на каждый аспект игры. Это будет очень серьёзное изменение. Вы сможете тратить влияние не только на мелкие задачи, типа штурма крепости или получения национальной провинции, но и на большие проекты: покупки технологии, или на национальные идеи и т.п.
И это приведёт к возникновению таких ситуаций, как, к примеру: у вас есть талантливый правитель-военачальник, создавший железом и кровью могучую империю, у него мощная армия и т.п. И потом он умирает, и на престол восходит либо полный идиот, либо хороший администратор, но никакой военный. И если раньше военная мощь была вашим преимуществом, вокруг которого вы и построили свою державу, то теперь у вас такого преимущества больше нет, ваша сильная сторона больше не армия, а управление. И теперь вам необходимо присмотреться к игре и изменить свою тактику. Вы можете перейти к обороне, потому что ослабли и у вас меньше пространства для маневра. Или вы можете стать менее агрессивным по отношению к соседям, и заняться более легкой добычей.
Мы думаем, что вот это нововведение позволит вам сохранить интерес к игре на протяжении долгого времени. Вы понимаете, многие стратегии со временем скатываются к закликиванию, когда вы вдруг осознаете: ОК, я выигрываю все битвы, моя мощь несоизмерима, я действительно хорошо умею нажимать на вот эту кнопку, и я будут продолжать нажимать эту кнопку до окончания игры и появления финального окна.
— Ещё одно нововведение, о котором вы говорили как о важнейшем изменении — торговые пути, механизм функционирования торговли и то, как игрок может усилить свое влияние в торговле. Не расскажете немного об этом?
— Ну, во-первых, нам никогда особо не нравилась система торговли в третьей «Европе». Она была не очень логичной: вы посылали купцов, вы платили деньги за их отправку, но вы никогда не знали, смогут ли они принести вам прибыль или же вы потеряете свои вложения. Поэтому мы решили создать полностью новую систему с торговыми путями, проходящими по всему миру. Как игрок вы можете распространить свою власть на них, чтобы направить торговлю в нужное вам русло.
И что самое интересное здесь… Представьте, что вы начинаете игру в Европе, и хотите взять под контроль торговлю в Средиземноморье. Эта торговля зиждется на товарах, прибывающих из Азии, но вас это не особо волнует, вы просто видите, откуда идут деньги. И у вас под контролем оказываются торговые пути и торговые сети, вы контролируете стратегически важные точки в Средиземноморье, вы посылаете свои корабли для защиты морских коммуникаций, вы отправляете своих купцов, чтобы они торговали там. Вы направляете торговлю туда, куда вам нужно, и получаете с неё неплохой доход.
Но ведь «Европа» это игра не только о контроле стратегических точек, но и, скажем, об исследовании тоже. И тогда со временем происходит вот что: кто-то открывает путь в обход Африки, создаёт новые узлы торговли, и начинает направлять торговлю с Азией в другом направлении, мимо вас. И вам приходиться искать ответ на этот вызов, направлять свою власть и влияние на другие торговые места. И я хочу сказать, что торговля становится такой неотъемлемой частью остальных систем игры, что я уверен, играть за торговые страны теперь будет гораздо интереснее.
— Вы вот только что упомянули, что «Европа» является вашей любимой игрой, не могли бы вы немного рассказать нам о ней, о чём эта игра, о её временном периоде, о месте действия?
— Ну, это была моя сама первая игра от Paradox, в которую я сыграл до того, как пришёл к ним на работу. В моём сердце у меня для неё отведено специальное место.
— Это как первая любовь?
— Да, точно! Я считаю исторический период, отраженный в игре, очень интересным, ведь столько всего произошло за это время! Вы начинаете в период феодальной раздробленности в Европе: французский король очень слаб, вместо Испании две независимых страны, Германия разделена на множество мелких княжеств, Османские турки находятся накануне своей великой экспансии. И скоро европейцы попытаются выйти в море и пересечь Атлантику, или пройти вокруг Африки и найти новую землю. И когда игра начинается, лежащий перед вами мир раздроблен на множество государств, это настоящее месиво провинций. А в конце периода игры вы видите перед собой уже огромные глобальные империи. И это был очень динамичный период, одна реформация чего только стоит.
Играть в четвёртую «Европу» будет очень интересно: вы изучили мир, вы держите всё под контролем, вы находите союзников, вы завоёвываете территории, может быть, стабилизируете свою державу. Как вдруг совершенно неожиданно что-нибудь происходит, например, внезапное восстание, или один из ваших прежних союзников вдруг начинает вас ненавидеть, и динамика возвращается в игру. В нашей игре столько динамики, столько изменчивости! Я считаю, это основная характеристика данного исторического периода, столько всего ведь произошло! И это очень интересно реализовывать в игре.
— Вы упоминали, что любите играть в сетевую игру в офисе. Видимо, вы действительно хотите сделать мультиплеер более доступным для игроков. Чтобы даже новички, которым в прежних играх в серии было трудно попасть в сетевую игру, смогли получить это удовольствие от игры с соперниками-людьми?
— Да, мы этого хотим. Мы считаем, это будет наша лучшая игра для сетевых баталий. Мы пока ещё не занимались плотно технической частью: да, у нас есть мультиплеер до 32 игроков максимум, где вы можете играть друг против друга или вместе. Но мы хотим добавить к нему много новых элементов. Мы хотим реализовать «горячее присоединение» к играм, мы хотим улучшить наш сервер по проведению матчей, и может даже реализовать возможность создания отдельных серверов. Мы хотим серьёзно переделать весь процесс мультиплеера, начиная от поиска игроков для игры и заканчивая собственно стартом сетевой игры и поддержкой её работоспособности. Когда вы играете в «Европу», у вас не должно быть никаких раздражающих технических проблем — ничто не должно будет помешать вам наслаждаться процессом.
— И нам не нужно будет больше организовывать для игры свою тусовку?
— Да, именно. Вам не нужно будет больше готовиться неделями или даже месяцами, зазывая в игру своих лучших друзей, заставляя их поклясться, что они будут тратить своё время на игру.
— Хорошо, на каком этапе примерно сейчас находится разработка игры? Какой у вас план?
— Ну, мы находимся в стадии очень ранней альфы. Однако нам нравиться текущее состояние игры. Мы добавили ряд новых интерфейсов в неё, равно как и множество новых механизмов, так что мы уже можем играть в неё в офисе. Конечно, не всё ещё реализовано, но игра уже вполне себе играбельная. Конечно, ещё много недель работы впереди.
Мы надеемся войти в стадию альфы этой зимой или поздней осенью, чтобы затем выпустить игру в третьем квартале 2013 года. Однако я хочу отметить, что с выпуском «Крестоносцев 2» мы установили для себя новый стандарт качества наших игр. Мы хотим выпустить четвёртую «Европу» в третьем квартале, но если к этому времени она ещё не будет готова, то у нас не будет никаких проблем с задержкой её выхода. Это будет лучшая игра Paradox, и качество у нее должно быть соответствующим!
— А затем вы будете в течение семи лет выпускать дополнения?
— Да, вполне возможно. Мне нравится идея дополнений, потому что, понимаете, ты вкладываешь свою душу и сердце в игру, вдыхаешь в неё жизнь, затем заканчиваешь работу, выпускаешь, начинаешь сам играть и потом понимаешь: «о, я бы хотел добавить вот эту фичу в игру, а потом вот эту». Дополнения позволяют вам продолжать строить этот свой замок на песке. Если бы мы просто продавали игру в коробках и доставляли её игрокам, мы бы не хотели продолжать над ней работать, но мы же не просто дистрибьютор? И при том, нам же надо кормить свои семьи (смеётся)?
Возьмите, например, вторых «Крестоносцев». У нас много бесплатного контента для этой игры, деньги на создание которого нам приносит выпуск различных DLC. Я думаю, что если люди играют в игру, в которую не особо хотят играть, они не покупают для неё DLC. Если вы думаете: «я буду продолжать играть, только если появится какой-нибудь новый контент», то тогда вы в скором времени перестанете играть, а DLC покупать не будете. Но если вы смотрите на игру и говорите себе «это крутая игра, я буду играть в неё много-много недель», то тогда у вас нет никаких проблем с вложением дополнительных средств на покупку DLC.
Так что я думаю, что бесплатные обновления и DLC тесно связаны между собой, и они подходят друг к другу. Так что да, мы будем продолжать делать DLC.
— ОК, спасибо большое за ваше время и ваши ответы!
— Спасибо и вам!
Снова бонусный скриншот: